コギおメモ

スプラトゥーンに関するブログを中心にもりもりと書きます。

【スプラトゥーン2】解説者によるVer3.2.0アプデ解説

 

うおっしゃあああアアアアアア、アプデきたああああああああああ!!!!!!

どうも、コギおです。

 

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来ましたね!7月アプデ!

 それなりに大きいアップデートになりそうな気はしてましたが、武器の性能調整を中心に、「アンチョビットゲームズ実装予定」「新スピナー、新スロッシャー追加」の告知までも入りました。

 今回のアップデートは一言で言えば、「短射程シューター救済アプデ」。 マニューバなどに押されて立場のなくなっていたブキ群を救うアプデになりました。

 

 詳しい更新内容は公式を確認!

 

 全ての内容は公式HPを見ていただければ分かるので、いつものアプデ記事と同じように、このブログでは僕が気になった点や、武器使用率や現環境を左右しうる内容だけ書いていこうと思います。

 アプデ後の環境予想もします。 アプデが来た後ってこれがこうなるんじゃないかってみんなで言い合ったりしてる時のワクワクが一番楽しいんですよね…

 

 記事内容中に、自分のツイートだけでなく、他者様の参考になる動画付きのツイートを引用させてもらっています。 Twitterの規約的に人のツイートをこういった場所で引用することは全く問題ないのでありがたく引用させていたくことにします。 引用させていただいた方はありがとうございます! ただ、引用が増えてしまってごちゃごちゃしてしまうかもしれないのは申し訳ないです!

 

 それでは、見ていきましょうか。 まずは仕様の変更から。

 

ガチマッチに関する変更

  • ガチマッチでは、8人そろったあと、ブキの特性を考慮してチーム分けを行いますが、この特性を見直した上で、分類をこれまでより細かくしました。

 これは素直に嬉しいですね。 今まで相手にロングブラスター(恐らく長射程区分)が行って、味方にバレルとチャージャーが来ることとかざらにあったので、編成チーム分けの分類が細かくなったことで、いわゆる編成事故が少なくなるのではないでしょうか。

 ちなみにブキの「特性」って一体どこまで考慮されているんですかね? 特性って言われるとブキ種まで考慮されていそうな感じがしますがどうなんでしょう。  いずれにしても期待の項目ですね!

 

メインウェポンの調整

 では、続いてメインウェポンの調整を見て行きましょう!

 各項目にある(追記)に関しては筆者がアプデ後に触ってからまた更新しようと思っています。

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ボールドマーカー系、プロモデラー系

  • 下向きに発射して着弾させたときの塗り範囲を拡大しました。

 現時点でかなり苦しい位置に立たされていた「短射程シューター」への救済処置ですね。 これでかなり細かい動きがしやすくなるため、短射程を補う柔軟な動きをすることで射程の不利を覆す動きができるか否かが鍵になります。

 

 ちなみにボールドマーカー種に関しては「ガチホコバリアへのダメージアップ」のアップデートもつきました。 同じ短射程枠でもスパッタリー種に大きく遅れを取ってしまっていただけに、その差別化をされるアップデートになりましたね。

(追記)

 左がアプデ前、右がアプデ後です。

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 この写真だと分かりにくいですが、真下に1発だけ撃った時のインクの大きさが1回りくらい大きくなりました! ボールド、モデラー共に相手陣地に切り込んだ時に性能が大きく発揮されるブキなので、これでその機動力が発揮されやすくなったと思います。

 

わかばシューター系

  • 最大容量が10%大きい、専用のインクタンクに変更しました。

 これ、僕はこのアップデートですごい!と思っている変更のうちの1つです。 え、そんなめっちゃ強くなるの? と思われるかもしれませんが、ちょっと趣旨が違います…笑

 ブキ性能のアップデートって基本的にみんなが想像するのは、「〜〜の……がN%変わりました」とかじゃないでしょうか? そこなんですよね! 普段その見慣れた文面を見ているので、この変更には皆さんちょっと目を引かれたのではと思います。 基本的に大部分はその「見慣れたアプデ」がいいと思うんですが、こっちのアプデの方が「お、なんかすごそう!使ってみたろ!」って思いませんか? 思いますよねえ!伸び代ですねえ!!

 その、「お、なんかすごそう!」というワクワク感と、厳しい立ち位置にいたブキに特別感を与えたこのアップデート、めっちゃ良いと思います…。

 ちなみに実質的な内容としては、「もみじシューター」がロボットボムの変更と相まって、基本の状態で「ロボットボムの2連投」ができるようになったのがまず大きいです。 「わかばシューター」に関してはサブインクを積まないと同様のことはできませんが、他の短射程シューターと違ってこのブキはインクをたくさん使えるんだぞ、ってメッセージ性がありますね。

(追記)

 使ってみたら分かるのですが、インクタンクが10%増えるだけでこのブキ種、全然インクが切れない… この10%増えた分のインクをいかに使うかが鍵ですね。 恐らくわかばもみじ共にサブウェポンを中心に活かすギア構成になると思います。

 ちなみにわかばシューターはサブインク効率のギアをメイン1、サブ5(またはメイン2、サブ2)積む事でボムを2連投することが可能になります。 ボムを投げた後にメインも撃ちたいのでもう少し余裕を持って積みたいですね。

 

シャープマーカー系

  • ジャンプしても射撃がブレないようにしました。

 これちょっと強いです。 シャプマって精度が売りのシューターなんですが、現時点でジャンプ撃ちは結構ブレるんですよね。 だから、最大射程(1番ブレが出る位置)でのジャンプ撃ちは使いにくかったのですが、この書き方だと恐らくブレがなくなります。 最大射程からブレない射撃ができる事で、今回の短射程救済アプデでの最大の勝者になるか…?

(追記)

 アーツヨォーイ‼︎ これ、普通に撃ち合いも強くなりましたね。 L3にもこのブレなさくれよ! フェスで大量発生して次のアプデでスペシャル必要量が増える未来まで見える気がする。 左がアプデ前のジャンプブレです。 右がアプデ後。

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L3リールガン系

  • 射撃中の移動速度を約11%速くしました。

次は人速と単発ダメージ強化どっちがくるんだろうな〜!?(大声)

【スプラトゥーン2】4月25日アプデ(Ver3.0.0)の考察 - コギおメモ

 ありがとう…(終)

(追記)

 アプデ前の人速度に比べ、体感で分かるくらい変化がありました。 ボールドやスパッタリーと同じ人速度になった模様です。 ZAPには劣るけどかなり嬉しい変化ですね。 比較動画を貼っておきます。 気になる方はチェックしてください!

L3についての詳しい考察はL3の過去記事に更新しようと思います!  

 

H3リールガン系

  • 1トリガーで発射される3発をすべて命中させ、合計で100.0以上のダメージを与えたときの演出を変更しました。
  • カベに着弾させたときの塗りの範囲を拡大しました。

 

 これ、わかばシューターの変更と並んで「このアプデが凄い」と思った点です。

 わかばシューター種は、目新しい特別な機能が売りだったんですが、こっちは面白い…笑 「H3リールガン」って1回押すと3発弾が出るブキで、全弾命中させて敵を倒した時の爽快感が本当にたまらないんですが、まさかそこを演出面で推してくるとは…笑

 メイン性能はほぼ変わってないんですが、「使っている時の爽快感」があるといいですよね。 使っていて楽しいし、そのブキが好きになる。

 これにはスプラトゥーン1のリールガンの居合い斬りのようなウルトラかっこいい射撃モーションを変更されて烈火の如く怒っていたH3リールガンナーもニッコリ。 3点バースト当てたら拍手喝采の効果音とか出たらいいですね。

 これが見たかった。

 ただ、L3リールガンナーはこのアプデじゃ…満足しないんだからね!!!

(追記)

 なんか、思ったより「近未来」な音がします…笑 アプデが来た時間に配信をしていたのですが、スターウォーズってコメントが来ていて(確かに…)って思ってました。   

 

ボトルガイザー系

  • ZRボタンを押し続けたとき、弾を連射し始めるまでの時間を、6/60秒間短くしました。

 Ver3.0.0のアプデで「長押し撃ち」の射程が伸び、インク効率が良くなったことで、かなり使いやすくなったボトルガイザーですが、「タップ撃ち」から「長押し撃ち」への切り替えが早くなりました。 このメリットは使用感の上昇が1番大きいですね。 近接戦闘で「長押し撃ち」が使われるようになるかは、「タップ撃ち」の方がダメージが高いので悩ましいところ。 ただ、ボトルガイザーを使ってみようという人にはかなり門が広くなりました。

(追記)

 案の定、6/60秒は大きいですね。 連射モードへの切り替えが即座にできるようになるため、足場作りがしやすくなったのを始め、かなり柔軟性が出たのでは。

 

ラピッドブラスター系、ラピッドブラスターエリート系

  • 爆発ダメージを与える範囲の半径を約6%縮小しました。

 うおおついにきたか… 出た初期から今まで強かったラピッドブラスターのメイン性能… 「法の抜け穴」とまで言われ、外国人の有名プレイヤーの方に揶揄までされたこのブキに弱体化が入った…

 なんか、今まで本当にまるで全然来なかった分、いざくると(いいのか…?)って気分になりますね… なんか神妙な気持ちだ… ええ…ちょっと困惑してる。

 ちなみにこの爆風半径が6%縮小するのは馬鹿にできません。 シェルター系やマニューバ系との対面ではある程度爆風を与えに行かないといけない場面が多くなるため、単純にそのダメージを狙いにくくなるのは痛手です。

 ただ、これで怖いのが、対抗戦や大会の上位環境で「チャージャーに対してプレッシャーをかけられるブキ」が減る事。 バレルスピナーに次いでラピッドブラスターも弱体化が入ったとなると、上位環境での長射程ブキはチャージャー1強の状態になりそうです。

(追記)

 ってつらつらと書きました。 書いたんですが、比較画像も撮ったんですが、全然違いが分からない…笑 

 まあでも使い手には分かる程度、絶妙なバランスって事ですかね。

 

デュアルスイーパー系

  • 射撃によるインク消費量を約20%増やしました。

 フェスで、ガチエリアで、暴れていたデュアルの弱体化が入りました。 両種共スペシャル必要量も10ptずつ増えているので、以前と同じ使用感で使いたい場合はインク系のギアが必要になります。 スライドでもインクを必要とするため、この変化はデュアルには如実に出そう。

(追記)

 ポイントセンサーを投げて、インクタンクが空になるまで塗った時の比較画像を載せておきます。 明らかに目減りしてますね。 左がアプデ前です。

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サブウェポンの調整

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ロボットボム

  • インク消費量を、通常のインクタンクの70%から、通常のインクタンクの55%に軽減しました。
  • 追尾する最長時間を1.5秒間短縮しました。
  • 爆発ダメージを与える範囲の半径を約7%縮小しました。

 初期に弱体化されてしまい、サブウェポンとしては使いにくい部類に入っていたロボットボムに変更が入りました。 55%まで軽減って相当じゃないか!?と思ったんですが、性能面で少し弱体化も入っていますね。 「ロボットボムはたくさん投げて索敵に使いましょう」というメッセージが伺える変更です。

(追記)

 もみじシューターはインクタンクが110%になったため、基本状態でロボットボムを2連投できますが、他のブキ2連投するためにはサブインク効率のギアを「メイン1、サブ1」必要となります。 ただ、そのギアスペースだけで2連投できるならブキによっては採用ありか…?

 

ポイントセンサー

  • 初速を約21%速くして、飛距離を伸ばしました。

 こちらもちょっと使われていなかったサブウェポンですね。 アプデ前はサブ性能を積まないと飛距離が気持ち足りなかったのですが、これでストレスなく使えるようになりそうです。 ただ、ポイントセンサーにサブ性能アップのギアをつけると、センサーを投げる距離だけでなく、センサーをつけている時間も増加するので、メイン1積むと8秒から10秒くらいになるため使いやすいかと思います。

(追記)

 試し撃ち場のライン3本だったのが、3.5本分くらいまで飛距離が上がりました。

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スペシャルウェポンの調整 

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マルチミサイル

  • 1つの目標だけをロックオンしているとき、10発のミサイルを一斉に発射し、それらが目標の周囲に散らばって着弾するようにしました。
  • 2つの目標をロックオンしているときのミサイルの発射本数を5本に増やし、1発ごとの発射間隔を短くしました。
  • スペシャル性能アップのギアパワーを装備しているとき、これまでの効果に加えて、ミサイルの着弾による塗り範囲を拡大するようにしました。
  • ガチホコバリアをロックオンできるようにしました。
  • ガチホコバリアに与える1発あたりのダメージを約50%減らしました。
  • ロックオンされているプレイヤーに表示されるマークの位置を調整し、何発のミサイルが飛んでくるのかわかりやすくしました。

 多ッ! そしてようやく来たか!マルチミサイル救済! 今までこのスペシャルだけ他のスペシャルに比べて明らかに性能が足りず、使われることが少なかったので妥当な強化ですね。

 今まで1人、2人をロックした時に明らかにミサイルの本数が少なく、スペシャルの旨みを感じなかったのですが、ミサイルの本数に10本の最低保証がつきました。

 アプデが実際にこないと分かりませんが、個人的には1人にロックした場合の性能に注目しています。 これはジェットパック単体をロックして落としに行く動きがかなり強くなるんじゃないか…?

(追記)

 1人にロックした時の1箇所の塗りがえげつない…笑 基本的に打開の場面や、相手の人数が揃っている時は多人数ロックを使って相手を動かし、1人だけ孤立した敵がいる場合は1人ロックを使って仕留めに行くという使い方が強そうです。

 なお、1人に40発撃つというロマン砲をもうやっている方がいらっしゃいますね…笑

 

スーパーチャクチ

  • 着地時の塗りの範囲を拡大するとともに、塗りの隙間を減らしました。

 これは結構塗り範囲上昇来そうだけどどうだ…? そもそもウデマエが上がってくると、スーパーチャクチを吐き切るのが難しい場面というのが出やすい(空中に上がった時に狩られてしまう)ので、スーパーチャクチをいかに吐くかというのがチャクチ持ちブキにとって今まで以上に重要になりますね。

(追記)

 かなり塗り範囲、増えました! 単純に相手の足元を取りやすくなり、チャクチ後に相手を倒しやすくなります。 他、最初からあるけど使われていない、イカスフィアなどがガチエリアに侵入し、そこにチャクチ持ちがスーパージャンプチャクチを決めるというコンビネーションの威力が上がりました。 2つのスペシャルで確実にエリアを取れるなら採用ありなのか…?

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ジェットパック

  • 効果終了時に戻ってくる場所を示すマークの視認性を高めました。
  • 効果終了時に戻ってくる場所を示すマークの中に、着地するタイミングがわかるゲージを表示しました。

 前の環境ではジェットパックが強すぎる!と言われていましたが、正直この変更は素晴らしいと思います。 ジェットパックは確かに地形を無視できるけど、1人で吐いても狩られやすく、正直なところ「ジェットパックを持っているブキに圧倒的に強いブキがある」というのが僕の印象でした。 マニュコラ、ホッカス、ラピデコですね。 これらのブキは軒並みスペシャル必要量を10ptずつ増やされているため、今までのようにガンガン使っていくことはできなくなります。 前2つはまだ十分強いですが、少しは落ち着くと思うので良い調整ですね。

(追記)

 それで、マークの視認性についてなのですが、めっちゃ見える…笑 主張が激しいですね…笑

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 ただ、このアプデはいいんですが、マニューバ系統がスーパージャンプ後、ジェットパック終了後にスライドできる仕様、やめませんか!? どちらも本来はリスクがある行動なのに、マニューバ系だけそのリスクがかなりなくなっていて、ブキによっては狩ることもできないし逆に返り討ちにされてしまう始末。 しかもさらに問題なのが、「受け身術」の上位互換のような性能がスライドにあること。 受け身術にメインギア1つ分使うのがくだらなく思えてしまうため、これはちょっと本当に修正して欲しいですね… 普通に不公平です。

 僕は配信するたびにこの仕様を「バグ」と呼んで怒ってます!怒っているんですよ!!! お見苦しいところお見せしてしまってすみません!!!

 

 次の環境武器予想

 それでは最後に、「Ver3.2.0はどのような武器が活躍する環境になるのか」の予想コーナー!!! 当てに行きますよ!!!

 

 と、言いたいところなのですが、「パパンが東京に来るので、ご飯を食べに行って来ます」…笑 いや、本当にすみません!!! 帰って来たらこの項目については更新したいと思います… 完全にできた状態で更新したかったのですが、アプデに興奮しながら配信してたら疲れて寝てました…

 

Tier1(環境トップ武器)

 

Tier2(強武器)

 

Tier3(使用者が持ち味を生かした場合での強武器)

  

終わりに

 短射程救済がメインになったこのアップデートですが、かなり特色ある変更もあり、個人的にはかなり良いアップデートだったな、という印象です!

 初期に比べてスペシャルやメイン性能のバランスもかなり整って来ており、今回のアプデを受けてスプラトゥーン甲子園開幕!ということで、かなり楽しみな夏が始まるぞ!!!

 ちなみに僕コギおもスプラトゥーン甲子園に出場予定です。 東海甲子園に応募しているので、とりあえずは抽選に当たるのを祈る…! もちろん優勝が目標なので、応援よろしくお願いします!

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 さらに! 

この度私コギおは、【忍ism】さんの下で、【キャスター】として活動させていただくことになりました! SplatJapanLeagueというスプラトゥーンのトップリーグの解説を目下頑張っているところですが、新しく活躍の場を増やせたらと思っています。精一杯やりますので応援していただけたら嬉しいです!

 

 そして最後!私事になりますが、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです! 最近ブログの更新が滞っている代わりに、配信はかなり意欲的にやっているので是非是非〜!

 

 それでは長くなりましたがありがとうございました!コギおでした!