コギおメモ

スプラトゥーンに関するブログを中心にもりもりと書きます。

【スプラトゥーン2】解説者による(Ver4.1)アップデート解説

 

うおおおおおおお、アプデきたぞおおああああああ!!!!!!

どうも、コギおです。

 

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来ましたね! 10月のVer4.1アプデ!

 9月に来たVer4.0の大規模アプデで追加された「ベッチューコレクション」の第2弾や、目玉の新サブ、新スペシャル、さらに2における最後のステージ追加である「ムツゴ楼」、さらにさらに新BGM! かなり盛りだくさんのアプデじゃないでしょうか!

 新サブウェポンの「タンサンボム」や、新スペシャルの「ナイスダマ」の詳しい内容に関しては、明日以降のブログで触れていきたいと思います。

 

 詳しい更新内容は公式を確認!

 

 全ての内容は公式HPを見ていただければ分かるので、いつものアプデ記事と同じように、このブログでは僕が気になった点や、武器使用率や現環境を左右しうる内容だけ書いていこうと思います。

 

 記事内容中に、自分のツイートだけでなく、他者様の参考になる動画付きのツイートを引用させてもらっています。 Twitterの規約的に人のツイートを引用することは問題ないようなのでありがたく引用させていたくことにします。 引用させていただいた方はありがとうございます! ただ、引用が増えてしまってごちゃごちゃしてしまうかもしれないのはご了承ください…!

 

 それでは、見ていきましょうか! まずはメインウェポンの変更から。

 

メインウェポンの調整

 では、続いてメインウェポンの調整を見て行きましょう!

 各項目にある(追記)に関しては筆者コギおがアプデ後に触ってからまた更新しようと思っています。

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ボールドマーカー系、わかばシューター系、プロモデラー系

  • 着弾点の塗りがこれまでより前方に伸びるようにしました。

 現時点でかなり苦しい位置に立たされていた「短射程シューター」への救済処置ですね。 これでかなり細かい動きがしやすくなるため、短射程を補う柔軟な動きをすることで射程の不利を覆す動きができるか否かが鍵になります。

 ちなみにこの文言、前のアプデのブログと全く一緒です…笑 あえてね! 正直な話、このアプデが入っても苦しいままだとは思います。 ですが、愛用者に希望が見えるアプデということで、良いアプデです!

(追記)

 あえてね! とか言っていたんですが、思ったより短射程シューターの塗りが増えました。 左がアプデ前。右がアプデ後。

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 左からボールド、わかば、モデラーです。 特にボールドの前塗り強化が顕著で、チャクチの吐きやすさアップと合わせると、かなり前線の荒らし能力が増えたように感じます。 わかばやモデラーも合わせて、これは特に甲子園のナワバリ環境に影響を与えてもおかしくないレベルですね。

 

プライムシューター系

  • これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
  • 弾が落とす飛沫のうち、一番手前のものが、これまでよりプレイヤーの近くに落ちやすくしました。

 高精度と威力が売りのプライムシューターに、足元塗りの強化が入りました! やはりシューター系は足元中心に動きやすくするという方向性が見えますね。 このブキはベッチューシリーズも追加が来るので、結構楽しみです。 

(追記)

 今まで足元塗りが7発で発生していたところ、6発で確定で発生するようになりました。 そして、手前にも塗りが発生しやすくなったため、今までのように足元が取られてピンチになるという機会が少しでも減るものと思います。

 

96ガロン系

  • 射程距離を約6%延ばしました。

 不遇と言われる96ガロン系ですが、次々に強化アプデが来てます! この射程距離の強化は、サブスペでも強化が入っている96ガロンデコの方で如実に出て来ます。 サブウェポンのスプラッシュシールドで距離管理がしやすい上に、元々の同射程相手にも有利が取れるようになったからですね。 スーパーチャクチの遠爆風から1発で仕留めるのも容易になります。

(追記)

 左がアプデ前、右がアプデ後です。

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 塗りの射程はほぼ変わっていませんが、今まで同じ射程だったブキよりも0.2ラインくらい有効射程が増えたため、前線の維持能力に非常に長けたシューターになった印象です!

 

L3リールガン系

  • 強化なし

 

ダイナモローラー系

  • ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようにしました。

 ダイナモローラーもじわじわと塗り強化が入ってますね。 現状でも悪くはない武器なんですが、プライムと同じようにベッチュー武器が来て、サブスペの組み合わせも期待大です。 塗りダイナモ復権あるか?

(追記)

左がアプデ前、右がアプデ後です。

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 写真だとなかなか分かりにくいかもしれませんが、これは実際に使って見てほしいです。 めっちゃ塗れます。 塗りとスペシャルの回転で貢献できるので、ナイスダマの性能によっては、ダイナモローラーベッチューは物凄い性能になりそうだ。 ナイス玉の性能も分かりました。 これはベッチュー強いです。

 

ノーチラス47

  • 射程距離を変えないまま、弾の速度を約133%速くしました。

 これ表記ミスだと思ったし、タイムラインのみんなも思ってたんですが、マジっぽいですね…笑 133%っていうと、100%で2倍の速さなんで、2.3倍の速さになります。 音を置き去りにしそうですね。 どうなることやら…笑

(追記)

 速すぎわろ田。どんどんノーチラスで海底深くまで突き進もうぜ。

 

サブウェポンの調整

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スプラッシュシールド

  • 使用後のインクが回復し始めるまでの時間を約15/60秒間短縮しました。

 スプラッシュシールドは1の時にかなり強く、2の初期は相当弱いサブだったんですが、矢継ぎ早に強化が入り、インクロックも短くなるようですね。 シールドが存在していても2つ目を新たに出せると言う仕様上、インク回復の相性が良さそう。

(追記)

 案の定取り回しが相当軽くなりますね! シールド持ち武器の採用は一考の価値ありです。

 

タンサンボム

 公式のツイートはこちら。

 この新ボム、強いのでは…?

 公式のツイート通り、小刻みに動くと素早くパワーがたまり、3段階目は合計3回爆発する。 近爆風が50、遠爆風が35ダメージ。 遠爆風はスプボムより流石に範囲が狭いものの、同じような使用感でも使えそう。 詳しい内容が分かり次第、明日以降のブログで更新しようと思います!

 

スペシャルウェポンの調整 

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マルチミサイル

  • ミサイルの発射間隔を短くしました。

 いまいち物足りなかったマルチミサイルの強化アプデですね。 文言的には使用時の隙が少なくなるのかな? 正直1人ロックオン時の降らせる間隔を遅くするアプデもあるといいなと思っていたんですが、隙がどれだけなくなるかは注目。

 

スーパーチャクチ

  • 発動してから着地するまでの間に倒されたとき、復活時のスペシャルゲージの減少量を、50%から25%に軽減しました。
  • バブルランチャーのシャボンに対するダメージを増やし、必ず消滅・破裂させられるようにしました。
  • スーパーチャクチがセットされているいくつかのブキのスペシャル必要ポイントを軽減しました。

 マルチミサイルに次ぐ不遇スペの強化。 今回のアプデではこれが一番の目玉かな? 今までは対スペシャルに関しては「ボムピッチャー」への対策としてチャクチの用途があったんですが、それに「バブルランチャー」も加わった形になりました。

 そしてスペシャルゲージ関係もかなり大きい。 必要量が減るブキが多い上に、チャクチを吐いてから落とされるまでに倒された時のスペシャル減少も半分に。 個人的にはスパイガジェットパブロの回転率が楽しみです。 スパガに関してはメイン性能の上昇もあるのでかなり使えるようになりそう。

 

ナイスダマ

 げんk …ナイスダマの公式ツイートです!

 この新スペシャル、強くないか…?

  自前でナイスを押すと、9回で発射出来るようになるみたい。 味方にナイスを押してもらえばより早くなる上、味方のスペシャルもたまるということで、かなり強いスペシャルになりそうだ… しかも、スーパーチャクチと違ってかなりアーマーが硬いようで非常に狩りにくいとのこと。 1のトルネードのような影響範囲です。

 

スペシャル必要量の調整

スプラチャージャー、コラボ

 ベッチュー 以外のスプラチャージャー系統のスペシャル必要量が10ptずつ増加しました。 (スプラチャージャー:200pt 、スプラチャージャーコラボ:210pt)

 メインがそもそも塗りも強く、1撃で相手を倒せる長射程のものであるのに、スペシャルも溜まりやすく、ギアの自由度も高い。 今のスプラトゥーンの長射程環境を作っている第一人者なんですが、プレッサーの方も必要量増加がきました。 正直今のギア枠の自由度からすると、20ptは増加させないと痛くないと思いますが、流れとしては素晴らしいと思います。

 

スプラマニューバコラボ、ベッチュー

 無印以外のスプラマニューバ系統のスペシャル必要量が20ptずつ増加しました。 (スプラマニューバ:220pt 、スプラマニューバベッチュー:210pt)

 この武器はメイン性能(立ち撃ち、スライド、ジャンプ撃ち)全てにおいて能力がかなり高いのですが、メイン性能は据え置きでスペシャルの回転を調整してきたみたいですね。  あくまで2での新武器である以上、メイン性能はなかなか弱体化するわけにはいけないので、妥当な判断とは思います。

 

仕様の変更

受け身術

  • ギアパワーの受け身術を使ったとき、効果音が再生されるようにしました。

 えぐい音出しそう。

 ブリュゥ! とか言ったらどうしようかと思ったけど、思ったより粘り気のある音。

 

BGMに関する変更

  • 対戦中のBGMを4曲追加しました。

 4曲も来るんだ! Ver4.0のアプデの時にPVに使われていた曲かなりカッコよかったからこれは嬉しいサプライズ。 あ、そういえばVer4.0のアプデ記事は新潟で稲刈りをしていたのとほぼ変更入ってなかったので書きませんでした…笑 ざっくり言うと甲子園で猛威を奮っている3大ブキの弱体化調整ですね。 バケデコデュアカスシマネです。

 

サーモンランに関する変更

  • スマートフォン向けアプリ「Nintendo Switch Online」内の「イカリング2」で、過去50回分のバイトの記録が見られるようにしました。
  • 敵が出現する直前に、本来の敵の出現位置とは異なる位置にいるプレイヤーに接触ダメージが与えられることがある問題を修正しました。

 50回分のやつ面白そう! 個人的には新しいオオモノシャケとか出ると最高なんですが、まあそこまでは難しいんですかね。 

 

ウデマエ・Xパワー・リーグパワーに関する変更 

  • ガチマッチやリーグマッチ(ペア)で、通信切断などにより仲間の人数が少ない状態が続いて負けた場合、これまでより不利な時間が短くても、ウデマエメーター・Xパワー・リーグパワーが下がらないようにしました。
  • ガチマッチで、過去数十戦のうち、通信切断等により試合を正常に終了させていない回数が一定より多いプレイヤーは、試合を正常に終了させなかった場合のウデマエメーターへのダメージやXパワーの減少が、これまでより大きくなるようにしました。

 うぐ…神アプデ……

 

終わりに

 Ver4.0ではあまり変化は感じられませんでしたが、今回のアップデートはかなり環境の変化がありそうですね〜! まだ追加されるベッチュー武器も気になりますし、スプラトゥーン甲子園の地区大会も後半戦。 〜まだ夏は終わらない〜

 

 そして近況報告! 「コギお、全く甲子園に当選しない。」

 僕らは準備をしてきた。 東海甲子園の時から優勝できるように。 ただ徒に月日は流れ、残る応募は「関東」「近畿」が残るのみ… 通るよね!?!?!? ただ、最近練習をしていない上に、本番はマジのまじにどうなるか分からないので、また気を引き締めてやり始めなきゃなあ。 通らなかったら暴動起こしても誰も怒らないよね。

 

 さらに! 

 Plutinum Cup 5thの開催も決まり、Splat Japan Openという名前で日本での予選の解説をさせていただくことになりました! なんと今回のPlutinum Cupはドイツ開催…! 腕に覚えのある人はスプラトゥーンでドイツに行こう。

 

 そして最後!私事になりますが、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです! 最近ブログの更新が滞っている代わりに、配信はかなり意欲的にやっているので是非是非〜!

 

 それでは長くなりましたがありがとうございました!コギお (@WelshCogio) | Twitterでした!