コギおメモ

スプラトゥーンに関するブログを中心にもりもりと書きます。

【スプラトゥーン2】解説者による(Ver4.3.1)アップデート解説

 

え、12月またアプデあるん!?!?

どうも、コギおです!

 

正直ビックリしました。青天の霹靂すぎる。 え、だって甲子園オンライン予選控えてるじゃん! 完全に今月はもうノータッチなんだろうなと思って武器と編成組んでたんで結構困った! うれしい悲鳴!

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まさかの12月5日に次ぐ、2回目アップデート…

 先日12月5日に(Ver4.3)のアップデートがありました! 新武器8種類の他、メイン性能アップという新ギアも追加された、行き届いたアップデートだったんですが、2週間後にそのギアを受けた詳細な調整(Ver4.3.1)が入るようです。 対応早!

 

 詳しい更新内容は公式を確認!

 

 全ての内容は公式HPを見ていただければ分かるので、いつものアプデ記事と同じように、このブログでは僕が気になった点や、武器使用率や現環境を左右しうる内容だけ書いていこうと思います。

 

 なお、12月5日のアップデートの記事多忙につき書いていなかったのですが、調整内容のURLだけは載せておきます! ドイツ行ってました(後述)

 

 記事内容中に、自分のツイートだけでなく、他者様の参考になるツイートを引用させてもらっています。 Twitterの規約的に人のツイートを引用することは問題ないようなのでありがたく引用させていたくことにします。 引用させていただいた方はありがとうございます! ただ、引用が増えてしまってごちゃごちゃしてしまうかもしれないのはご了承ください…!

 

メインウェポンの調整 

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 では、メインウェポンの調整を見て行きましょう!

 各項目にある(追記)に関しては筆者コギおがアプデ後に触ってからまた更新しようと思っています。

 ちなみに今回のメインウェポン調整の項目においては、弱体化のあった武器のみ取り上げようかなと思います。 なぜかというと、メイン性能アップのギアの関係で語り尽くせないため、別にメイン性能アップの記事を用意しようと思っているからです…!

 それでは見て行きましょうか!

 

ハイドラント系

  • 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
    • フルチャージではないとき、ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー0.9個分から、基本ギアパワー1.5個分に変更されます。
    • 追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。
    • フルチャージのときのダメージに変更はありません。

 

 そもそもハイドラントはフルチャじゃない時でも1発32ダメージ出るんですが、メイン性能アップをサブ3積むだけで33.3出るようになってたんですよね。 少しでもインクを踏ませれば3発で倒せるように「確定数をずらす」ことが簡単にできていたので、その調整です。

 

クーゲルシュライバー系

  • 「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
  • 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
    • ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー0.9個分から、基本ギアパワー1.5個分に変更されます。
      • 追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。

 

 メイン性能アップのギアに関しては、ハイドラントでの記述内容と同じですね。 

 問題は、人移動速度アップのギアパワーが乗りにくくなったことでしょう。 まあ長射程モード時の射程がハイドラ並みなのに、短射程モード時は移動速度でスプラスピナーを置き去りにしていたので、そりゃそうだ! 相手視点だとほんとこの武器ヌルヌル動くからね。 バレルくらいの移動速度に落ちるのかな?

 

スプラマニューバ系

  • 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
    • ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー2.0個分から、基本ギアパワー3.2個分に変更されます。
      • 追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。

 

 そりゃそうだ!!!!!!(2回目) マニューバ系はそもそもの連射が早いんですが、それに加えてめっちゃコスパ良く確定数ずらせるんだったら皆んな間違いなく使うもんね。 この修正がなかったら完全にシューターに立ち状態撃ちでマウントぼこぼこに取れるとこだった。

 修正後に関しては、33.3ダメージ出そうとすると相当ギアが圧迫されるので、結局のところ従来のギアに戻りそう。 最大射程で相手のインクアーマーを割れる30ダメージが出るように少し積むのもありではあるか。 まあでも実際のところ3発で96ダメージとかでも十分確定数ずれることあるからメイン2個とかでも強そうな気はするな〜。

 

サブウェポンの調整

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 サブウェポンの調整は、新しく登場した2つのサブに弱体化調整が入りました。 そりゃそうだ!!!!(3回目) 見て行きましょう!

 

タンサンボム

  • 2回目の爆発による塗りの半径を、約15%縮小しました。
  • 3回目の爆発による塗りの半径を、約21%縮小しました。

 

 12月初旬のアプデで弱体化は入ったものの、結構許された!という印象だったタンサンボムですが、結構キツくお灸を据えられました。

 今まで特にガチエリアにおいて、タンサンボムをとにかくずっと投げるプレイングがまかり通っていたんですが、大きい塗りが没収されたことによって常に投げ続けるプレイングは通用しなくなりますね。

 まあダメージに修正が入らなかったので、タンサンボム溜めて投げたらちゃんと自分で詰めに行くんやでってメッセージですね。

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アプデ前タンサンボムの塗り。 ああもうめちゃくちゃだよ。 これがアプデ後には1個目よりほんの少し大きい塗りに収まるのかな?

 

トーピード

  • インク消費量を、標準インクタンクの60%から65%へ増やしました。
  • 飛び散るインクの爆発ダメージを18.0から12.0に減らしました。
  • 飛び散るインクの爆発ダメージのバブルランチャーに対して与えるダメージを約50%増やしました。
    • 上記2つの変更を合わせると、バブルランチャーに与えるダメージは、これまでと同じです。

 

 まあ案の定ですね…笑 どう考えてもこの2つの新サブが強過ぎた。 とりあえず投げとけば強いみたいな性能だったので、調整が入ったのは納得でしかないですね。

 この変更によって、単純にトーピードを投げられる数が減るのもそうですが、散弾のダメージが減るのが一番痛手ですね。 直撃60ダメージ+散弾2発で96ダメージ入っていたので、トーピードのヒットだけで仕留められることが多々あったんですが、それがかなりなくなると思います。 ていうかそんな美味い話ある方がおかしいですからね!!!

 ただ、トーピードの真骨頂である「相手の注目を一瞬集める」という使い方自体は弱体化が入っていないので(そこは弱体化しちゃいけないラインだと思うけど)、上手く使えばまだかなり強い部類に入るサブウェポンだと思います。

 シューターやマニューバは対処がしやすいですが、メイン1発が重いローラーやブラスター、チャージャーなどの武器はトーピードを投げられるだけでかなり厄介ですから。 泣きたくなるよね。泣いてたら爆発して散弾いっぱい降ってくるんだけどね。 泣きっ面に蜂。 棚からぼた餅。違うか。

 

スペシャルウェポンの調整 

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バブルランチャー

  • 250.0ダメージを与える範囲の半径を、約8%縮小しました。
  • 自然に消滅するまでの時間を、約6秒短縮しました。

 

 うおおおおバブル弱体化入ったか! これはちょっと良い意味で驚き! バブルランチャーをボムで即爆破させる使い方というのは、スプラ2のスペシャルの中では異例の理不尽さを誇るものだったので、ここをしっかり修正するのは素晴らしいと思います。

 50ダメージ範囲はノータッチで、250ダメージ範囲が狭まるということなので、この煽りを一番受けるのは間違いなく落ち葉シューターですね。 まあ即割り自体かなり無茶苦茶だから仕方ない。 1つだけダイオウイカだもん。

 プラコラやローラーベッチューなどのトーピード以外のボム持ちのバブル即割りに関しては、1バブルの爆風での即死範囲は狭まりますが、2バブル爆破で100ダメージは出るので、全然使える範囲かなと思います。 100ダメージでやられるのを防ぐために爆風軽減ギアの需要はかなり高まりますね。 サブ1個積むだけでもかなり強いギアだからオススメです。

 

 それに加えて、いわゆる「置きバブル」今までより早く消えるようになりました。 エリアやヤグラ周りに置いておく、ホコルートに流す、アサリのゴール前に流す… 「バブルをとりあえず置いておく」行動の強さはスペシャルの中でも随一で、一定範囲を制圧するという使い方ができる汎用性も物凄かったので、僕は一番好きな欲張りスペシャルでした。 今までありがとう。

 まあでも実際のところ消えるまでずっと放置するってそんなにない気もする。どうでしょうか。

 

スペシャル必要量の調整

オーバーフロッシャーデコ

・キューバンボムピッチャー:180 → 190

 まあこれは当然ですね。 フェスでよほど大量発生したら200まで行きそうですが、どうかな。 メイン性能アップのギアと相性が良い武器なので、おかしくはないです。 甲子園での迷言を繰り返さないようにしような!

 

ハイドラントカスタム

・インクアーマー:180 → 190

 チャージャーの弱体化により、今のガチマッチで大量発生しているハイドラントのスペシャル回転率低下ですね。 インクアーマーついてるハイドラってもう無敵艦隊ですよね。 触らぬ神に祟りなし感がすごい。 ちなみに10ポイントの増加は、スペシャル増加量アップのギア、サブ2個分を積むことで帳消しにできます。

 

クーゲルシュライバーヒュー

・アメフラシ:190 → 200

 この武器も無限湧きしてますね。 必要量増加は当然でしょう。 アメフラシは使ってからスペシャルが再びたまり始めるまでのクールタイムが長いんで、僕はカムバックが相性が良いと思っているんですが、この武器の使い方は結構人によって分かれますね。

 

仕様の変更

ガチマッチに関する変更

  • ガチマッチでは、8人そろったあと、ブキの特性を考慮してチーム分けを行いますが、これを下記のように変更しました。
    • ウデマエXで、王冠のマークがついているプレイヤーの人数が、大きく偏らないようにしました。
    • シューターやローラーなどのブキ種別の数が大きく偏らないようにしつつ、その範囲内で、各ブキの特性を考慮してチーム分けを行うようにしました。

 

 これは良い変更ですね〜! 片方のチームに王冠3、4人とか行ってバトルに勝っても数値が+0〜1とか偏った側にはリスクしかないんで、この改善はありがたい。

 そして、ブキ種別の数が大きく偏らないというのは、顕著な例で言えば、塗りが弱いと言われる「ブラスター」が同じチームに偏るなどが少なくなるということなんでしょうね。 チーム編成の平均化は本当に嬉しいですね。

 

終わりに

 Ver4.3から、かなり環境に変化がありました。 また別の記事でメイン性能アップについても触れますが、かなりバランスの取れたゲームになってきてますね。 色々な武器が見られるのでかなり楽しいです。 みんな、スマブラから帰ってこいよな!コギおはいつでも待ってるぞ!

 

 そして近況報告! 「コギお、結局甲子園に当選しない。」

 全部落ちました(終)。 オンライン予選頑張ります!

 

 さらに! これがすごく言いたい!

 先日12月2日に、Plutinum Cup 5th」がついに開催されました! ドイツのフランクフルトで行われた、ヨーロッパのオフライン大会の先駆けとなるこの大会! 僕も解説として行ってきましたよ〜! その様子を僕が書いた記事で見ることができるので、興味のある方は見て頂けると本ッ当に嬉しいです! 頑張って書きました!!! 特に、決勝の試合は全部見て欲しい… 凄いとしか言いようのない試合の数々でした。

 

 そして最後!私事になりますが、OPENRECでよく配信(https://www.openrec.tv/user/TakumiTakuro)しているので、フォローしていただいたり見ていただけたらとっても嬉しいです! 最近ブログの更新が滞っている代わりに、配信はかなり意欲的にやっているので是非是非〜!

 

 それでは長くなりましたがありがとうございました!コギお (@WelshCogio) | Twitterでした!